Fear Itself

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Fear Itself

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Marca: Shadowlands Ediciones  •  EAN / Cod. Barras: 9788412735048


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Idioma: Español

Encuadernación: Tapa dura

Número de páginas: 180

Fear Itself 2ª edición sumerge a personas corrientes en un inquietante mundo contemporáneo de locura y violencia, y las lleva inexorablemente a enfrentarse a criaturas de la oscuridad exterior, un reino de amenaza alienígena. El director de juego podrá recrear los escalofríos y sobresaltos típicos del género de terror en su mesa, tanto si utiliza la mitología propia del juego como si opta por una de su propia creación.



¡DESCUBRE EL MIEDO OTRA VEZ!

Están en tu instituto. Han poseído al profesor de álgebra. Solo vosotros podéis salvar la vida de todo el pueblo. O podéis huir y vivir otro día.

Algo extraño ocurre en el complejo militar. Hay luces a media noche y los cultivos se están marchitando. Solo vosotros podéis destapar los malvados experimentos que allí ocurren y publicarlos en el periódico. O podéis huir y vivir otro día.

Tu marido ha vuelto cambiado a casa. Está muy callado y solícito, pero insiste en que le acompañes a medianoche al pantano del pueblo cercano. El resto de amas de casa del club de lectura tienen historias similares. Debéis investigar. O podéis huir y vivir otro día.

Llevas años detrás del asesino en serie Wamatse, una experiencia que te ha cambiado la vida para siempre. Alíate con un cura y encuentra a la experta en informática y su novio, los que parecen sus siguientes víctimas…

No seas un héroe.

Intenta sobrevivir.

Fear Itself te plantea tres maneras de jugar. Aventura en una sesión, mini-serie o campaña. Para que puedas sacarle todo el jugo a estos modos, utiliza los 3 planteamientos de ejemplo.

  • El círculo: Un ensayo de un medicamento va terriblemente mal cuando uno de vuestros compañeros participantes desaparece. Descubrid qué le ha ocurrido o seréis los siguientes.
  • Verano en Glass Beach: La tormenta lo cambió todo. Volvimos a casa, uno a uno. Y entonces lo empezamos a ver. Vimos a los monstruos. Al principio pensamos que la tormenta los había traído. Fue después que aprendimos la razón. La tormenta solo nos cambió a nosotros. Los monstruos siempre habían estado ahí.
  • Los transportistas: Sin ayuda. Sin soporte. Solo una voz en la radio por la noche, pidiéndoos ayuda. En esta campaña, improbables cazadores de monstruos se alían gracias a esa misteriosa señal. ¿Sobrevivirán lo suficiente para salvarse a sí mismos?

Usa estas ideas, ampliamente desarrolladas en el libro, o utiliza las tuyas propias.

El libro se divide en catorce capítulos que incluyen lo siguiente:

  • Sistema de juego Gumshoe: Aprende a jugar de cero. No necesitas ningún otro libro para empezar a jugar.
  • Personajes en el filo: Reglas de construcción de personajes para sacar todo el sabor de Gumshooe, enfocándolo a historias de terror actual.
  • Bestiario nuevo pero conocido: Utiliza una de las criaturas del bestiario de Esoterroristas o una de las ocho criaturas de ejemplo, además de las reglas para construir las tuyas propias.
  • Diseño de aventuras: Sigue unas sencillas reglas para construir misterios en las tres maneras de resolverlo: historias, mini-series o campañas.
  • Consejos de juego: Un montón de ideas y trucos para enfocar este tipo de partidas, desde el punto de vista del jugador o del director de juego.
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