2040: An American Insurgency

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2040: An American Insurgency

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Idioma: Inglés (reglamento en español)

Edad mínima recomendada: 14 años

Duración media: 180 min.

Número de jugadores: 1 a 2

2040: An American Insurgency simula una guerra civil estadounidense en el siglo XXI . En este juego de 3 horas y 2 jugadores, el equipo azul son los federales, agentes del gobierno en Washington. El equipo rojo son los rebeldes, grupos de milicias que intentan tomar el control de estados, carreteras y ciudades. El conflicto se extiende por todo el territorio continental de Estados Unidos, desde Miami hasta Seattle y desde Los Ángeles hasta Nueva York.



2040: An American Insurgency simula una guerra civil estadounidense en el siglo XXI . En este juego de 3 horas y 2 jugadores, el equipo azul son los federales, agentes del gobierno en Washington. El equipo rojo son los rebeldes, grupos de milicias que intentan tomar el control de estados, carreteras y ciudades. El conflicto se extiende por todo el territorio continental de Estados Unidos, desde Miami hasta Seattle y desde Los Ángeles hasta Nueva York.

Se presentan dos escenarios. Uno representa una rebelión que surge de las zonas rurales del Medio Oeste y el Sur. El otro sitúa la rebelión en zonas urbanas a lo largo de las costas. Como tal, el juego está abierto a múltiples interpretaciones de la política futura en Estados Unidos. El juego no fue diseñado para hacer declaraciones políticas de un tipo u otro, sino más bien para modelar con precisión las operaciones de contrainsurgencia en los Estados Unidos continentales, independientemente de quiénes sean los rebeldes.

Muchas de las mecánicas del juego son familiares por los simuladores de contrainsurgencia corporales existentes. Los recursos y operaciones disponibles para los dos jugadores son diferentes; la insurgencia se describe como un conflicto asimétrico. El juego se basa en cartas, pero con eventos que representan situaciones que pueden surgir en el contexto de EE. UU. Por ejemplo, si se produce una guerra civil, es probable que la Corte Suprema emita fallos que afecten el conflicto. Por lo tanto, existen tarjetas SCOTUS que involucran la Segunda Enmienda y la capacidad del gobierno para realizar arrestos. Otras características exclusivamente estadounidenses incluyen paradas de camiones como redes de información, eventos de brutalidad policial y el complejo de entretenimiento deportivo.

Si bien algunas de las mecánicas del juego son familiares, 2040 trae muchas mecánicas nuevas a la mesa. Por ejemplo, existe un sistema de redes sociales completamente desarrollado que afecta el poder de la rebelión. El jugador Rebelde recluta y recauda fondos a través de Internet, de modo que las medidas federales de control en línea pueden reducir drásticamente el dinero y los niveles de tropas de los Rebeldes. Este conflicto basado en la red añade una tercera dimensión a la insurgencia, una que no ha sido ampliamente modelada en simulaciones anteriores disponibles comercialmente.

Otra característica notable, exclusiva de Estados Unidos, es que los suburbios y las ciudades centrales de un área urbana pueden estar en polos diametralmente opuestos de la revolución. Esto crea un problema estratégico difícil, en el sentido de que las operaciones que pasan entre dos núcleos urbanos necesariamente deben pasar por los suburbios de ambas ciudades a lo largo del camino. Si esos suburbios están controlados por el enemigo, el tránsito puede verse bloqueado. Las fuerzas dentro de las ciudades pueden quedar efectivamente atrapadas por fuerzas suburbanas hostiles. Por tanto, el conflicto político suburbano/urbano en Estados Unidos tiene implicaciones importantes para la eficacia operativa.

Los componentes del juego incluyen un mapa de 22” x 34” de los EE. UU. continentales, desglosado por regiones, ciudades, suburbios y carreteras. Las unidades representan Milicias (rojo) y Agentes de Seguridad Federales (azul). Las fichas se utilizan para indicar el estado de un espacio determinado, desde Orden (pro federal) hasta Revuelta (pro rebelde). Cada jugador tiene una Ayuda de Jugador que resume las posibles acciones de ambos jugadores.

Información del Producto:

  • Complejidad: 4 sobre 10
  • Idoneidad para solitario: 8 sobre 10
  • Escala de tiempo: No especificada, pero aproximadamente un año por turno, cubriendo un conflicto de 4 a 5 años.
  • Escala de unidad: una unidad = célula paramilitar
  • Jugadores: uno a dos, mejor con dos
  • Tiempo de juego: 2-3 horas

Componentes:

  • Una hoja de mapa MONTADA de 22” x 34”
  • Folleto de una regla
  • Ayudas para dos jugadores
  • Visualización de un ciclo de noticias
  • Baraja de 94 cartas de evento
  • Baraja de 20 cartas de historia
  • Piezas de madera para fuerzas.
  • Una hoja de contadores de 9/16”
  • Un dado de 20 caras
  • Caja y tapa
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