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Harry Dickson: ¿El Sherlock Holmes Americano...o algo más?

La figura de Harry Dickson es uno de los fenómenos más curiosos de la literatura popular del siglo XX. Aunque nació como una imitación barata de Sherlock Holmes en una serie de folletines alemanes (las llamadas Dime Novels), su verdadera leyenda comenzó cuando el escritor belga Jean Ray (maestro del terror y lo fantástico) recibió el encargo de traducir estas historias al francés. Ray, fascinado por las portadas, decidió ignorar el contenido y reescribir las historias por completo. Así nació el Harry Dickson que conocemos: un detective que, si bien utiliza la lógica deductiva, se mueve en una atmósfera de irrealidad, horror cósmico y surrealismo.

Su conexión con los "detectives de lo oculto" (como Thomas Carnacki o John Silence) es fundamental para la comprensión del personaje y de su idiosincrasia. A diferencia de Holmes, Dickson no siempre se enfrenta a criminales comunes; sus casos suelen rozar lo sobrenatural, enfrentándose a sectas milenarias, monstruosidades biológicas y fenómenos que desafían la razón, lo que lo convierte en un puente perfecto entre el detective clásico y el detective de lo oculto.

JEAN RAYJEAN RAY

INFLUENCIA EN EL GÉNERO Y LA CULTURA POPULAR

Harry Dickson es el eslabón perdido entre el detective victoriano y el héroe de las pulp magazines. Podemos rastrear su influencia en:

  1. El Cómic Europeo: Fue una influencia directa para autores como Pascal Zanon y ha tenido diversas adaptaciones que han contribuido a acrecentar su mito.
  2. La Literatura Fantástica: Su estilo "fantastique" influyó en la forma en que el misterio y el horror se mezclaron en la literatura francófona posterior.
  3. Cine y Estética: La atmósfera brumosa de su Londres imaginario (Ray apenas conocía la ciudad, lo que le daba un aire onírico) ha inspirado la estética de lo que hoy se denomina "Luz de Gas" (gaslamp fantasy), un subgénero de la fantasía que mezcla la estética de la época victoriana o eduardiana con elementos mágicos, sobrenaturales o góticos.

Aunque Harry Dickson comenzó como una imitación de Sherlock Holmes, Jean Ray lo transformó en un personaje único que se desmarca de los detectives clásicos por varios factores clave:

1. El giro hacia lo Fantástico y Sobrenatural

A diferencia de Holmes, que siempre encuentra una explicación racional y científica para cada misterio, Dickson se enfrenta a menudo a lo inexplicable y demoniaco. Sus historias mezclan la deducción con el horror cósmico, sectas milenarias y fenómenos que rozan lo fantástico.

2. La atmósfera de "Realismo Mágico" Gótico

Mientras que el Londres de Conan Doyle es una ciudad funcional y lógica, el de Ray es una construcción onírica y surrealista, con una geografía urbana basada en la bruma y el terror gótico, convirtiendo el escenario en un personaje más que desafía a la razón.

3. Origen en el Plagio Creativo

Lo que hace diferente a Dickson es su curiosa génesis: Jean Ray no traducía los folletines alemanes originales, sino que los reescribía por completo basándose únicamente en las ilustraciones de las portadas. Esto permitió que un personaje inicialmente plano adquiriera una profundidad psicológica y una voz propia cargada de la oscuridad característica del autor belga.

4. El Detective de lo Desconocido

Se le considera el eslabón perdido entre el detective de salón y el investigador de lo oculto. Aunque utiliza la lógica, su verdadera maestría reside en su capacidad para moverse en ambientes donde las leyes de la naturaleza parecen suspendidas, enfrentándose a villanos que son más monstruos que criminales comunes. Dickson habita en el "Fantastique Belga". Si Holmes es la luz de la Ilustración que disipa las sombras, Dickson es la linterna que se interna en la oscuridad para descubrir que las sombras tienen vida propia.

HARRY DICKSON EN LA BIBLIOTECA DEL LABERINTO

Harry Dickson no es solo un detective; es un guía hacia los rincones más oscuros y extraños de la imaginación de Jean Ray. Es la lectura ideal para quien busca la estructura de un enigma policial envuelta en el escalofrío de lo desconocido. Si quieres adentrarte en este Londres de pesadilla y maravilla, la mejor puerta de entrada son, sin duda, los volúmenes editados por La Biblioteca del Laberinto. Recuperar estas historias es un acto de justicia poética y, sobre todo, una garantía de aventura literaria de primer nivel. ¿Te atreves a cruzar el umbral con el Sherlock Holmes americano...o algo más?

La editorial ha publicado cuatro volúmenes bajo el título genérico "Harry Dickson, el Sherlock Holmes Americano". Esta edición es una joya para coleccionistas, ya que rescata las traducciones y el espíritu de los folletines clásicos.

Volumen I

Este tomo marca el inicio de la recuperación y contiene relatos fundamentales para entender el tono de la saga:

  • El veneno de Robur Hall
  • La pista del violador de cadáveres
  • Los ladrones de mujeres de Chinatown
  • El doble crimen de los Alpes Bávaros

Volumen II

Sigue la línea de misterios internacionales y sociedades secretas, manteniendo la estética de las portadas originales:

  • El caso de los tres mendigos
  • La timba de la calle Franklin
  • El extraño caso del doctor Meerschaum
  • El secreto de la joven de los ojos de oro

Volumen III: Harry Dickson contra el Profesor Flax (Parte 1)

Este volumen inicia el enfrentamiento contra su archienemigo, el Profesor Flax, el "Moriarty" de Dickson:

  • El profesor Flax, monstruo humano
  • El asalto bancario de Amberes
  • El extraño caso de las siete sombras
  • El secreto del pozo de los suspiros

Volumen IV: Harry Dickson contra el Profesor Flax (Parte 2)

Concluye el gran arco narrativo del Profesor Flax, llevando la tensión al límite:

  • La venganza del Profesor Flax
  • La casa de las alucinaciones
  • La banda de la araña
  • El misterio de los siete símbolos

EL DETECTIVE QUE ATRAVESÓ EL UMBRAL...

En definitiva, Harry Dickson no es un sustituto de Sherlock Holmes, sino su reverso tenebroso y fascinante. Mientras que el detective de Baker Street nos ofrece la seguridad de que el mundo es un lugar lógico y explicable, el investigador de Jean Ray nos invita a aceptar que existen rincones donde la razón se quiebra y lo imposible cobra vida. Es el puente perfecto entre el ingenio deductivo y el escalofrío del horror cósmico, de lo sobrenatural.

Para quienes buscan una lectura que combine la nostalgia del folletín con la profundidad del fantastique belga, la serie "Harry Dickson, el Sherlock Holmes Americano" es una pieza de coleccionista obligatoria. Gracias al impecable trabajo de La Biblioteca del Laberinto, hoy podemos disfrutar de estas historias en una edición que respeta su esencia visual y literaria original.

Recuperar estos cuatro volúmenes no es solo un ejercicio de nostalgia; es abrir una puerta a un Londres envuelto en niebla que oculta pesadillas que solo la mente de Jean Ray pudo concebir. Si te apasiona el misterio que no teme mirar al abismo, tu próxima parada está en las páginas de esta colección. ¿Estás listo para acompañar a Dickson en su próximo caso contra lo desconocido?



"Messagers Galactiques" (Mensajeros Galácticos) ... aventuras transdimensionales a la francesa

Respecto a juegos de principios de los 80 que fueron básicos, aquí tenéis el primer juego de rol francés, MEGA, "Messagers Galactiques" (Mensajeros Galácticos), publicado en la revista Jeux & Strategie en 1984 y diseñado por Michael Brassine y Didier Guisérix. En esencia, los jugadores interpretaban el papel de Agentes de la Asamblea Galáctica, un organismo dependiente de la Confederación Interplanetaria integrado por representantes de todas las formas de vida inteligentes que pueblan nuestro Universo. La Asamblea decide qué civilizaciones a punto de lograr el salto al espacio pueden pasar a formar parte de la Confederación. Y he aquí que nuestro momento, el de la Humanidad, ha llegado. ¿Merecemos formar parte de ella o somos potencialmente demasiado peligrosos para estas buenas gentes? Como Agentes de la Asamblea, se nos encomendarán una serie de misiones en un universo transdimensional donde viajaremos a través del tiempo a espacios y mundos paralelos ( no, no "para lelos") usando una estructura con forma de tetraedro como portal de entrada y, ¡atención, importante!, como salida... Así, un buen día estaremos resolviendo un entuerto en una civilización con tecnología ultra avanzada con rayos láser y replicantes, por ejemplo, y otro lo haremos entre señores feudales que cabalgan a lomos de lombrices voladoras, por ejemplo... Y todo ello para demostrar nuestra valía como raza y especie, y nuestro compromiso con esta Confederación Interplanetaria. Os sonarán campanas de juegos de todo tipo y pelaje más actuales. Normal, aquí casi todo está ya inventado.

Bien, pues con este MEGA iniciamos nuestra andadura en los juegos de rol. Tenía un sistema sencillo basado en atributos y sistema d100 (usando d6 para ello) y los personajes ganaban experiencia con la que mejoraban sus características. No era perfecto, no, pero cómo y cuánto lo disfrutamos en su momento sólo lo saben aquellos que empezábamos entonces a descubrir esta maravillosa afición.

MEGA: Los Mensajeros Galácticos que nos enseñaron a saltar entre mundos

¿Es posible salvar el multiverso sin disparar un solo bláster? En 1984, mientras el mundo del rol se lanzaba masivamente a la exploración de mazmorras y a la búsqueda de tesoros, una revista francesa llamada "Jeux & Stratégie" intentó convertirnos en diplomáticos interdimensionales. Así nació MEGA (Messagers Galactiques), el juego que cambió las reglas de la ciencia ficción europea y nos regaló un pasaporte infinito a través de tetraedros y portales psíquicos.

1. Historia de un Mito: Del Quiosco al Culto

La historia de MEGA es la historia del rol en Europa. No nació en una caja de lujo, sino en las páginas de la mítica revista Jeux & Stratégie (nº 56, 1984). Sus creadores, Michel Brassinne y Didier Guiserix, buscaban un sistema accesible que cualquiera pudiera entender tras comprar la revista en un quiosco. Su evolución fue constante: desde el magnífico MEGA 2 (1986) hasta el ambicioso MEGA III (1992), distribuido por Casus Belli. Esta última versión expandió el universo de la Asamblea Galáctica creando una red de civilizaciones unidas por la paz, convirtiendo al juego en un referente absoluto del género francófono.

2. El Rol del Mensajero: Diplomacia en el Multiverso

En MEGA no eras un mercenario espacial, o al menos no era esa la intención, sino un Mensajero Galáctico, un agente de élite cuya misión era la mediación y la diplomacia. Inspirado en clásicos como Valérian o la obra de Isaac Asimov, el juego ponía el foco en la resolución de conflictos de un modo pacífico...a ser posible. No siempre lo era, y las convenientes dosis de acción que disparaban nuestra adrenalina eran bienvenidas, todo hay que decirlo. El concepto clave era el Tránsito: el uso de tetraedros para viajar entre universos paralelos. Esto permitía que una campaña saltara de una Tierra alternativa donde el Imperio Romano nunca cayó, a un planeta de tecnología ultra-avanzada, manteniendo siempre la coherencia narrativa.

3. El Sistema: Simplicidad al servicio de la Narrativa

El sistema de juego fue pionero en buscar la "transparencia" para no interrumpir la historia:

Mecánica D100: Un sistema de percentiles intuitivo. Si tu habilidad de "Pilotaje" es 45, debes sacar 45 o menos en un dado de cien.

La Tríada de Atributos: Todo personaje se definía por tres ejes: Cuerpo (físico), Mente (lógica y psiquismo) y Acción (reflejos y carisma).

Creación de Personajes: Rápida y flexible. Repartes puntos en los atributos, eliges especialidades y determinas tu Poder Psíquico, esencial para sobrevivir a los saltos interdimensionales.

Combate Agil: Basado en la iniciativa por reflejos y daños directos a puntos de vida, pero con reglas de aturdimiento que favorecían capturar al enemigo antes que eliminarlo.

4. El Arte de Guiserix: Ver para Creer

El apartado visual, liderado por Didier Guiserix, fue fundamental. Con un estilo de "línea clara" similar al cómic franco-belga, Guiserix dibujaba tecnologías que parecían funcionales y alienígenas que se sentían reales. Sus dibujos no buscaban intimidar, sino invitar a la exploración de culturas extrañas y fascinantes.

5. Un Legado Infinito

El espíritu de MEGA sigue vivo en el rol moderno. Títulos actuales como The Strange, con sus saltos entre dimensiones, o Star Trek Adventures, con su énfasis en la ética y la diplomacia, son herederos directos de esa filosofía. Incluso la estructura de misiones de juegos como TimeWatch bebe de la organización que los Mensajeros establecieron hace décadas.

Conclusión: El juego que nos enseñó a ser ciudadanos del Multiverso

A modo de conclusión, más que un manual, MEGA fue un manifiesto de libertad creativa. En un género dominado mayoritariamente por el conflicto, nos pidió que usáramos la inteligencia. Fue el juego de rol que nos demostró que ser un héroe no consistía sólo en conquistar mundos, sino en comprenderlos para evitar su colapso y extinción. Hoy, cuando saltamos de una dimensión a otra en nuestras mesas de juego, todos llevamos un poco de aquellos primeros Mensajero Galácticos en nuestras hojas de personajes.



Lone Wolf: The Battle for Magnamund...la nostalgia de aquellos maravillosos años

Lone Wolf, The Boardgame: Battle for Magnamund, es producto de un kickstarter del año 2015 en el que se embarcó como diseñador e ilustrador el bueno de Gary Chalk, quien junto a Joe Dever nos alegraron con sus librojuegos (nuevamente de absoluta actualidad y con la segunda tanda de la nueva edición a punto de llegar ya) nuestros ratos de ocio allá por mediados de los 80 y principios de los 90. No exento de polémica por un tema relacionado con los costes de envío del juego a los mecenas relacionado con sus tableros, que son magníficos pero pesaban lo suyo y motivaron una serie de sobrecostes no contemplados. Diseñado en cierto modo tomando como referencia Cry Havoc, donde Gary también colaboró en sus ilustraciones. De hecho, es un juego al que resulta relativamente sencillo aplicar parte del reglamento de la serie Cry Havoc, lo que podría ayudar a disponer de un sistema de juego más estable y entretenido, ya que una de los defectos que se le atribuyen es que, en ocasiones, las reglas no son lo bastante claras.

Battle for Magnamund es un juego de escaramuzas de fantasía para dos o más jugadores. Cada batalla enfrenta al bien contra el mal, y los jugadores pueden controlar un ejército completo o una sola brigada de un bando a la vez. El objetivo es recrear cualquier batalla o escenario de los libros clásicos de Lone Wolf, y el juego incluye escenarios predefinidos para que puedas empezar a jugar, a los que podrás añadir los tuyos propios con una gran variedad de mapas, no tanto de fichas, ya que se incluyen Giaks, por parte de los Señores de la Oscuridad (con alguna unidad especial como el temible Gourghaz) y tropas de Sommerlund por parte de las fuerzas del Bien. Su reglamento incluye particularidades como el empleo de magia, personajes con habilidades especiales, el uso de moral en los combates o la cohesión de grupos de unidades. Las mecánicas son las clásicas IgoUgo con fases de Disparo Inicial, Movimiento, Disparo de Cobertura, Combate y Moral.

El juego básico consta de figuras planas de cartón (de 3 mm de grosor y troqueladas) en una base de plástico, que se juegan sobre mapas de cartón modulares y cuadriculados. Los mapas son del mismo material que los de Cry Havoc, pero montados, pesados y resistentes.

Durante el Movimiento, aunque no haya que preocuparse reglas sobre líneas de suministro, el posicionamiento correcto de tus fuerzas será clave, no solo para defenderte adecuadamente, sino también para atacar con eficacia y evitar quedar atrapado en los flancos o la retaguardia, lo que podría inclinar la balanza a favor del bando contrario. Los héroes y líderes también son fundamentales, y dado que sobreviven más tiempo y se mueven libremente, suelen tener un papel importante en cualquier escenario, y si entra en juego la Magia, más aún. La decisión sobre su mejor uso recae en cada jugador.


En resumen, es un juego deudor de los clásicos de los años 80, así que no dispone de mecánicas novedosas y tiene su encaje más lógico entre los aficionados a esta magnífica saga, que son muchos. Tiene toda esa esencia y nostalgia de los primeros ocho librojuegos en los que colaboraron juntos Joe y Gary, con ese gran trasfondo que lo convierte también en pieza de colección cotizada (es un juego que no se ve a la venta, así que tienes una gran oportunidad para conseguirlo AQUÍ) para todo buen seguidor de este héroe por antonomasia que es Lobo Solitario.

Un gran trasfondo con una buena idea general de base que de haberse desarrollado más podría haberle dado más vida y recorrido, algo que muchos hubiésemos agradecido, pero quizá mal implementada, lo que le impidió brillar como se hubiera merecido. No obstante, es una maravilla verlo desplegado en la mesa y quien aprecie la Saga y su contenido en lo que vale...no debería dejarlo pasar porque, sin ninguna duda, será también una inversión que se revalorizará con el paso del tiempo.



​Battles in the East: El Renacer de un Clásico en el Frente Oriental

Si hay un teatro que define la esencia de los wargames operacionales, es sin duda el Frente Oriental de la Segunda Guerra Mundial. En este post vamos a darle algunas pinceladas a Battles in the East (BITE), la ambiciosa serie de Decision Games que recupera el espíritu de los grandes clásicos para llevarlo a un nuevo nivel de calidad y jugabilidad.

El ADN de la Serie: Anthony Birkett y el Legado de SPI

La serie Battles in the East ha sido diseñada principalmente por Anthony Birkett, un autor que ha sabido canalizar la herencia de los sistemas más respetados del hobby y que tiene en su haber otros wargames considerados "duros" dentro del mundillo y muy bien valorados como "The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944" (2021) o "The Forgotten Battles: The Battle for Belorussia" (2025). El núcleo de estas reglas es una evolución directa de hitos de la mítica editorial SPI, como Panzergruppe Guderian, Army Group South y Cobra.

Hasta la fecha, la serie se compone de cuatro volúmenes, cada uno de ellos incluyendo dos escenarios completos que comparten el mismo sistema pero añaden reglas exclusivas para reflejar su situación. Cada volumen incluye dos batallas de un año con dos copias de las cartas y tablas, así como reglas de escenario y cartas de preparación para facilitar su consulta. Los volúmenes publicados hasta el momento son:

Vol. 1: Sandomierz Offensive & Bagration Stopped (1944).

Vol. 2: Uman Pocket & Guderian's Final Blitzkrieg (1941).

Vol. 3: Drive to the Sea & Battle for Pomerania (1945).

Vol. 4: Mius River & Vitebsk (1943-44).


¿Qué hace a Battles in the East especial?

El sistema BITE utiliza una escala estandarizada (regimientos y divisiones) que facilita la comparación entre diferentes batallas del frente. Entre sus mecánicas clave destacan el Bono de Integridad de Unidad, que simula cómo la cohesión soviética aumentaba mientras la alemana se degradaba con el paso de los años, y el papel vital de las unidades de Cuartel General (HQ) para el suministro y apoyo en combate.

Puntos Fuertes:

Componentes de calidad: Esta serie cuenta con mapas montados de gran calidad y fichas grandes de 5/8", lo que facilita su lectura y manejo.

Accesibilidad: Es un sistema "familiar" para los veteranos pero lo suficientemente intuitivo como para que un jugador novato pueda resolverse de manera competente con el mismo en menos de una hora.

Valor Histórico: Presenta batallas menos exploradas (como la defensa de Varsovia en 1944 o los contraataques en Pomerania), ofreciendo de este modo escenarios novedosos más allá de los más famosos en enclaves como Stalingrado o Kursk.

Puntos Débiles:

Convencionalismo: Al basarse en un sistema clásico, algunos jugadores pueden sentir que no aporta mecánicas revolucionarias o "rompedoras".

Escenarios Específicos: Al centrarse en batallas muy concretas y lineales, la rejugabilidad de un escenario individual no es la misma que puede ofrecer un "monster game" que abarque una campaña completa.

Un Imprescindible en tu Estantería

Lo interesante y determinante para que te decidas por Battles in the East radica en su capacidad para demostrar que los sistemas clásicos de los años 70 y 80 siguen siendo perfectamente válidos hoy en día si se presentan con una producción moderna y reglas pulidas. Así, la serie consigue, en nuestra opinión, ese "punto de equilibrio" ideal entre la complejidad extrema y la sencillez excesiva que ofrecen otras alternativas.

Si buscas un wargame que puedas desplegar y jugar en una tarde, con una cuidada presencia en mesa, y que te ofrezca batallas menos trilladas dentro del Frente Este, esta serie es para ti. No pierdas la oportunidad de revivir algunos de los choques de blindados más intensos de la Segunda Guerra Mundial en su teatro oriental.

Sin duda, BATTLES IN THE EAST es una gran opción para los wargamers veteranos y también para los más noveles con trasfondo en el frente más mortífero de la Segunda Guerra Mundial.



Elric de Melniboné: el antihéroe que redefinió la fantasía épica

1. El Arquitecto del Caos: Michael Moorcock y su Obra Cumbre

Michael John Moorcock (1939, Londres) es una de las figuras más disruptivas de la literatura fantástica, uno de sus mayores innovadores y un auténtico autor de culto dentro de la misma, habiendo obtenido, entre otros, los premios Nebula, August Derleth, British Fantasy, World Fantasy, Campbell Memorial o el Guardian Fiction. A principios de los años 60, mientras el género se inundaba de imitadores de Tolkien, Moorcock —desde la mítica revista Science Fantasy— decidió dinamitar los estándares establecidos. Si estás cansado de los héroes de armadura reluciente y moral inquebrantable, es hora de que conozcas a Elric de Melniboné, personaje que no solo rompió los moldes de la fantasía clásica de su época, sino que se convirtió en una de las figuras más oscuras, trágicas e influyentes de la literatura moderna.

La Saga narra la caída de Elric, el 428º Emperador Dragón de la isla de Melniboné. A diferencia de sus crueles y poderosos antepasados, Elric es un monarca cultivado, pero físicamente débil y albino, de largo cabello blanco y ojos carmesíes que, sin la ayuda de drogas alquímicas o magia oscura, apenas podría mantenerse en pie. Además, posee algo de lo que sus infames compatriotas melniboneses carecen: conciencia, lo que lo sumerge en una constante crisis existencial y un profundo autodesprecio que lo lleva a cuestionar la moral de su Imperio. Traicionado por su primo Yyrkoon, se ve obligado a forjar una alianza con el malvado Señor del Caos Arioch (Arioco) y a empuñar la espada negra Stormbringer (Tormentosa), la Devoradora de Almas, singularmente las de los seres más queridos de Elric, y una entidad demoníaca con voluntad propia que proporciona a nuestro protagonista la fuerza y vitalidad de la que su cuerpo carece, para recuperar su trono, iniciando un viaje de exilio y autodestrucción que cambiará el destino de su mundo, pues la magia aquí no es un don, sino un pacto peligroso. Nada es gratuito y los favores que otorgan la temible Tormentosa y Arioco, el patrón de Elric, conllevan el pago de un precio terrible que van minando su humanidad.



2. El Multiverso y el Campeón Eterno: el Equilibrio Cósmico

La grandeza de la Saga de Elric no reside solo en su tragedia personal, sino en su integración en el Multiverso, un concepto que Moorcock popularizó décadas antes que el cine moderno y que implica la existencia de infinitas realidades paralelas en constante conflicto. Elric es solo una de las múltiples encarnaciones del Campeón Eterno, un héroe condenado a luchar eternamente para mantener el Equilibrio entre el Orden y el Caos. Elric sirve al Señor del Caos, Arioch, pero su lucha interna lo lleva a cuestionar constantemente su papel en un Multiverso donde la libertad parece una ilusión. Y es aquí donde se engloban otros ciclos del autor tan memorables dentro del género como los de Corum Jhaelen Irsei, Erekosë, Dorian Hawkmoon o Von Beck, todos ellos distintas encarnaciones de ese mismo Campeón Eterno. De hecho, Elric, en sus viajes y aventuras, entrecruza su destino con algunos de ellos poniendo de manifiesto que su lucha es sólo una pequeña pieza dentro de un rompecabezas cósmico infinito.


3. El Legado del Lobo Blanco: Influencia en la Cultura Popular

El legado de Elric es tan vasto que hoy día es imposible consumir fantasía sin vislumbrar su pálida sombra en cada esquina del género. Su estética y nihilismo han permeado múltiples formatos, y su huella se manifiesta tanto en juegos de tablero como en juegos de rol, videojuegos, literatura, cómic y arte. Así, en los juegos influyó en el propio concepto de "Caos" en el mundo de Warhammer o en la concepción de los alineamientos de los personajes de "Dungeons & Dragons" (Legal Bueno, Caótico Malvado, Neutral...), y unos cuantos hemos jugado alguna partida que otra a Stormbringer, el juego de rol de Chaosium que aquí trajo JOC por vez primera, o al ELRIC de Avalon Hill. En los videojuegos, el arquetipo que encarna Elric perdura en personajes como Geralt de Rivia (The Witcher) o Sephiroth (Final Fantasy VII) e, incluso, títulos como Elden Ring o Dark Souls beben de su decadente atmósfera. Esta influencia se manifiesta en la literatura, igualmente en la ambigüedad moral del Geralt de Rivia de Andrzej Sapkowski. En el mundo del cómic y el arte la Saga ha sido magistralmente adaptada por artistas como P. Craig Russell y Julien Blondel. Además, el manga Berserk de Kentaro Miura guarda paralelismos innegables en la relación de Guts con su propia oscuridad y su espada. En cuanto al cine y como protagonista principal en algún videojuego, es raro que no haya nada porque el personaje tiene todo lo necesario para triunfar en ambos.


4. Conclusión: NO TE QUEDES SIN LEER ESTA SAGA

Comparar Elric de Melniboné con otras sagas de fantasía actuales es como comparar la Noche y el Día. Mientras que muchas obras buscan el triunfo del bien, Moorcock nos ofrece una reflexión sobre la inevitabilidad del destino y el peso de las decisiones. En esta Saga el héroe no es perfecto, el arma que porta es, en esencia, más peligrosa para él mismo que los enemigos a los que afronta empuñándola y el final de la historia te dejará cuestionando la naturaleza de la libertad. Es la "anti-fantasía" necesaria para todo aquel que quiera descubrir el origen de la oscuridad moderna en el género. No es solo una lectura, es un viaje por los mares del destino del que no saldrás siendo el mismo. Si hasta leer este artículo no sabías nada de Elric y su legendaria espada Stormbringer te has estado perdiendo una de las obras más importantes e influyentes de la fantasía moderna. IMPERDONABLE.

Por suerte para ti, en HEMO LÚDICA podemos ayudarte con ello AQUÍ. Y, además, contamos con un buen puñado de novelas de Michael Moorcoock. Descubre o redescubre con nosotros a uno de los más grandes escritores dentro la literatura fantástica, Michael Moorcock, Señor de la Balanza Cósmica.






Arthur Machen, "El Que Hilvana Horrores y Ocultos Misterios"

Arthur Machen, nacido como Arthur Llewellyn Jones el 03 de marzo de 1863 al sur de Gales en Caerleon-on-Usk, la Isca Silorum romana, y fallecido en Londres el 15 de diciembre de 1947, será siempre recordado por sus relatos sobrenaturales, género en el que destacó como pocos. No en vano, su novela "El Gran Dios Pan", una de las preferidas del gran Lovecraft, está considerada como un auténtico clásico del género que escandalizó a la sociedad victoriana por su mezcla de horror pagano y sexualidad lasciva. Y su, para muchos, mejor obra, "El Pueblo Blanco", ha sido considerada por algunos como uno de los grandes relatos sobrenaturales del XIX.

Sin duda, sus años solitarios en una pequeña parroquia rural y catalogando libros raros sobre ocultismo y textos medievales plantaron la simiente de la que se nutrirían sus relatos, que giran en torno a un poderoso mundo invisible donde fuerzas insospechadas y no siempre benignas acechan nuestra existencia cotidiana. Para Machen, la Naturaleza no era un refugio idílico, sino un santuario de secretos antiguos y, muchas veces, oscuros.

Otras obras a tener muy en cuenta en la producción de Machen son "Los Tres Impostores", una novela corta que incluye una serie de relatos de misterio en un Londres espectral, también cortos a su vez, y que desembocan en un final digno de ser leído, "La Colina de los Sueños", acaso de las más brillantes de su producción, una joya semiautobiográfica sobre un joven escritor que se pierde en sus propias visiones de un pasado mítico, o "Un Fragmento de Vida", un relato sobre nuestros ancestros y sus secretos.

Machen es, por derecho propio, un autor que todo buen lector del género de terror no debería perderse. Puedes empezar con alguno de los libros citados, búscalos en nuestra tienda, aquí en HEMO LÚDICA. Auténticas maravillas todos ellos.

Lo que diferencia a Machen de otros escritores de su época es su enfoque en el horror cósmico. Su estilo se caracteriza por:

  • La ruptura del velo: La idea de que nuestra realidad es solo una apariencia y que, al "quitar el velo", nos enfrentamos a verdades que la mente humana no puede soportar.
  • El paganismo persistente: Sus historias a menudo exploran ritos antiguos y deidades olvidadas que sobreviven en nuestro tiempo.
  • Prosa elegante y evocadora: Machen escribía con una precisión casi poética, buscando lo que él llamaba "éxtasis" en la literatura.
  • Machen bebió de fuentes muy diversas. Fue influenciado por la literatura de Robert Louis Stevenson con trasfondo en misterios urbanos, y su interés por lo esotérico lo llevó a unirse a la Hermetic Order of the Golden Dawn, una sociedad secreta que alimentó su fascinación por los rituales y lo oculto.


    Su Legado: La Semilla de los Mitos de Cthulhu

    El impacto de Machen es incalculable. Fue el precursor directo del Horror Cósmico de H.P. Lovecraft, quien lo admiraba profundamente y utilizó muchas de sus ideas para construir sus propios Mitos de Cthulhu. Además, autores como Jorge Luis Borges, Stephen King y Clive Barker lo citan como una influencia vital. Incluso hoy, sociedades como The Friends of Arthur Machen mantienen viva su memoria, asegurando que sus oscuros secretos perduren entre susurros.

    Si alguna vez has sentido un escalofrío al caminar por un bosque solitario o has presentido que tras de la realidad cotidiana se esconde algo vasto y terrible, ya has experimentado algo de lo que te ofrece la obra de Arthur Machen. Considerado uno de los pilares del horror moderno, su pluma no solo buscaba asustar, sino revelar el "velo" que oculta sobrenaturales fuerzas arcanas.



    LAS CAMPAÑAS DE NAPOLEÓN

    David Geoffrey Chandler (1934-2004), fue un historiador británico ampliamente reconocido como una de las autoridades más influyentes en el periodo napoleónico. Su trayectoria académica, que incluyó la docencia en la Real Academia Militar de Sandhurst y la autoría de más de una docena de obras sobre el tema, lo posicionó como un referente indispensable para estudiosos y aficionados. Chandler no solo dominaba las fuentes primarias y secundarias de la era, sino que también aportaba un análisis equilibrado y riguroso, evitando sesgos ideológicos comunes en la historiografía napoleónica. Su enfoque en la estrategia, la táctica y el contexto humano de las guerras lo convirtió en un puente entre los lectores más académicos y el público más generalista, influenciando a figuras como el general Norman Schwarzkopf y el propio Charles de Gaulle.

    Entre sus contribuciones, destaca su biografía concisa de Napoleón y estudios específicos sobre batallas como Austerlitz, Jena y Waterloo, pero su obra cumbre, "Las Campañas de Napoleón" (título en español de "The Campaigns of Napoleon", publicada originalmente en 1966), se erige como la “Biblia” y el referente de las Guerras Napoleónicas.

    Esta monumental obra ofrece un análisis exhaustivo y crítico del arte de la guerra napoleónico, desde sus primeras campañas en Italia (1796-1797) hasta la derrota en Waterloo (1815). Chandler desmenuza cada operación militar dirigida personalmente por Napoleón, revelando sus métodos estratégicos –que el Emperador negaba seguir fórmulas fijas, aunque el autor demuestra lo contrario– y contextualizándolos con fuentes primarias como memorias de generales y documentos archivados de la época. El libro se estructura en secciones temáticas y cronológicas, cubriendo no sólo los grandes triunfos (Marengo, Ulm, Friedland) sino también los errores logísticos y diplomáticos que llevaron a su caída, como la invasión de Rusia en 1812. Incluye mapas detallados, órdenes de batalla y un apéndice con glosarios tácticos, dotándola de un gran valor para recrear escenarios históricos.

    La fortaleza de "Las Campañas de Napoleón" radica en su equilibrio: Chandler elogia el genio militar de Napoleón –su uso innovador de la artillería, la movilidad y la concentración de fuerzas– sin ignorar sus fallos, como el exceso de confianza o la subestimación de algunos adversarios. Su narrativa es vívida y accesible, transformando figuras históricas en personajes tridimensionales, lo que facilita la comprensión incluso para lectores no expertos, aunque su densidad (por ejemplo, con detalles hora a hora en batallas clave) puede resultar desafiante para principiantes. Críticos como John R. Elting han señalado su dependencia, en ocasiones, de fuentes secundarias, lo que lo hace algo “datado” frente a investigaciones posteriores a 1990, ya con archivos del viejo bloque soviético accesibles, pero su rigor general lo mantiene como un referente estándar en artículos y proyectos de investigación.

    Chandler consolidó su estatus como autoridad mediante esta obra magistral, que no solo documenta las campañas napoleónicas con precisión académica, sino que ilumina el “espíritu” del Emperador como el mayor soldado de la historia moderna. Recomendada como lectura esencial para cualquier estudio del periodo, "Las Campañas de Napoleón" perdura como un "tour de force" que combina erudición y una narrativa apasionante, ideal para historiadores y wargamers por igual. Un fantástico e imprescindible libro para los amantes del periodo.



    LA SAGA DEL ORDEN ESTELAR

    El ORDEN ESTELAR es obra de A. Thorkent, alias de Ángel Torres Quesada, quien junto a George H. White, alias de Pascual Enguídanos Usach, y autor de la Saga de los Aznar, son dos de los mayores exponentes que ha dado la ciencia ficción española, entre otros como, por ejemplo, Carlos Saiz Cidoncha.

    La Saga de El Orden Estelar es, junto a la Saga de los Aznar, la mayor epopeya de la ciencia ficción en España. Una obra portentosa, memorable, desconocida para la mayoría de las generaciones de lectores más jóvenes. Destaca por su estilo claro y directo, y su capacidad para enganchar al lector desde la primera página con una asombrosa imaginación.


    El argumento general de la Saga aborda un futuro en el que la humanidad se ha extendido por el cosmos. Puede estructurarse en diferentes periodos y, así, las primeras novelas corresponderían al del IMPERIO, un poder decadente y tiránico donde las intrigas no cesan. De las cenizas del IMPERIO surgirá el nuevo ORDEN ESTELAR propiamente dicho, una época de renacimiento y reencuentro entre mundos que quedaron aislados, y que ocupa la mayor parte de los títulos de las novelas que conforman la Saga. El siguiente periodo es el denominado DECADENCIA DEL ORDEN ESTELAR, con el hundimiento del mismo y el resurgimiento de la tiranía. Le sigue la SUPERIORIDAD TERRESTRE, un periodo que trata de recuperar la pujanza del ORDEN ESTELAR, algo que logra en parte, pero no por completo. Por último, tenemos el periodo de la denominada LIGA ESTELAR, heredera de los valores del viejo Orden y que consigue establecer órganos de poder más consistentes y democráticos. Esta dinámica la dota de un cierto parecido con la conocida Saga de las FUNDACIONES del gran Asimov.


    Esta edición que publicó ROBEL entre los años 2003 y 2005 de las fotos que acompañan este blog constituyó, y aún sigue haciéndolo pues no ha vuelto a reeditarse desde entonces, una auténtica nueva publicación de la misma, ya que fue sometida a una profunda revisión y actualización. No hay que olvidar que la Saga comenzó a publicarse en un ya muy lejano 1970.

    Ángel Torres Quesada, desgraciadamente, nos dejó el 30 de noviembre del pasado año 2025, y con su fallecimiento se marchó un pedazo de la historia de la Ciencia Ficción española. El ORDEN ESTELAR merece estar, sin duda, en la biblioteca de todo gran aficionado al género, y justo sería que alguna editorial diese un paso adelante y acometiese de nuevo la publicación de esta espectacular Saga como se merece para el conocimiento y disfrute de todo buen lector de esa ciencia ficción en la que se pueden encontrar todos los elementos del más genuino space opera; acción, emoción, ironía, imaginación y fantasía sin límites envueltos en un marcado carácter épico, el santo y seña de la época dorada que pobló el pulp norteamericano en las décadas de los años 30 y 40 del pasado siglo.



    TENEMOS AQUELLO QUE TE GUSTA...Y SI NO ESTÁ, TE LO BUSCAMOS



    ¿Lovecraft? ¿Cthulhu? ¿Howard? ¿Conan? ¿Herbert? ¿Dune? ¿Martin? ¿Poniente? ¿Conan Doyle? ¿Holmes? ¿Legiones Romanas? ¿Panzer Division? ¿Tercios? ......

    ¿Terror? ¿Pulp? ¿Weird? ¿Fantasía? ¿Ciencia Ficción? ¿Aventuras? ¿Misterio? ¿Hechos Históricos Militares Relevantes? .......

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    Los mejores títulos y las mejores editoriales con nuestros trasfondos temáticos.

    ¿Te los vas a perder?



    SPACE MASTER, o cuando ROLEMASTER se lanzó a conquistar las estrellas...

    Resumen general

    Publicado en 1985 por Iron Crown Enterprise (I.C.E.) como una extensión de su "Rolemaster" del año 80, un sistema detallado centrado en la fantasía conocido por muchos buenos aficionados, SPACE MASTER se ambientó en un universo donde no faltaban razas alienígenas, tecnologías avanzadas y guerras interestelares. Todo el detalle de "Rolemaster" se transportó a un entorno de ciencia ficción dando lugar a un género híbrido que fusionó exploración y combate realista, influyendo por su profundidad táctica en otros juegos de rol (RPGs ).

    SPACE MASTER contaba con una sólida creación de personajes, un sistema de combate detallado y exhaustivo, y un desarrollo de suplementos y módulos muy rico para sus campañas que le aportaban una gran versatilidad para cualquier entorno futurista. También unas reglas densas con una curva de aprendizaje exigente. Podemos apreciar su legado en juegos de rol modernos con tablas críticas como "Mythras".

    Hoy, SPACE MASTER, además de un tesoro para coleccionistas en formato físico, es un Ci-Fi detallado que aún resiste el paso del tiempo y juegan grupos de veteranos (como sucede con su hermano mayor, "Rolemaster"), tanto con soporte en ediciones digitales como con el propio juego sentados alrededor de una mesa...o de un detallado mapa galáctico del subsector HK-56 en la nebulosa Scylla...

    Descripción general del sistema

    SPACE MASTER utiliza un sistema de habilidades percentil donde los jugadores tiran un d100, añaden modificadores y comparan el resultado con diversas tablas para determinar el resultado de las acciones. El sistema es elogiado por su realismo y detalle técnico, pero su curva de aprendizaje puede resultar bastante exigente.

    Creación de personajes : El juego presenta un proceso detallado de creación de personajes con diez características, varias razas (incluyendo humanos, replicantes y varios alienígenas) y profesiones como soldado, piloto de nave espacial o telépata. Los personajes obtienen habilidades y niveles mediante puntos de experiencia, y las profesiones influyen en el coste de aprendizaje de habilidades.

    Combate : El combate es una característica clave, con tablas detalladas de impacto crítico específicas para diferentes tipos de armas y armaduras . Incluso el combate de bajo nivel puede ser mortal debido a la aleatoriedad de los impactos críticos.

    Tecnología y ambientación : El juego incluye reglas exhaustivas sobre equipo, tecnología de naves espaciales (en el suplemento STAR STRIKE ), vehículos (en ARMORED ASSAULT), psiónica e incluso construcción y reparación de equipo. La ambientación principal ofrece una historia futura predeterminada que involucra un Imperio Terrano, pero las reglas están diseñadas para adaptarse a una amplia gama de entornos de ciencia ficción.


    Puntos Fuertes Principales

    Modularidad y Detalle: El sistema es altamente granular, con un nivel de detalle muy fino y concreto y reglas específicas para casi cualquier situación imaginable, desde heridas críticas determinadas según el tipo de arma hasta la tecnología más avanzada, permitiendo un nivel de simulación y realismo que pocos RPG ofrecen.

    Simulación de Combate intensa y efectista: El sistema de tiradas abiertas (d100) y tablas de golpes críticos hace que cualquier resultado devenga en un éxito espectacular o un fracaso catastrófico, manteniendo la tensión y la emoción durante el juego, incluso para personajes de alto nivel.

    Flexibilidad de Ambientación: Aunque ofrece un universo por defecto, el sistema está diseñado para ser sumamente flexible con otros mundos de la ciencia ficciión y el space opera, permitiendo a los directores de juego integrar elementos de otros trasfondos como Blade Runner, Star Wars, Star Trek o Traveller sin necesidad de acudir a sistemas de juego de rol específicos de los mismos.

    Puntos Débiles Principales

    Complejidad y Curva de Aprendizaje: Es un sistema complejo y exigente, tanto como para ser descrito por algún crítico como "ciencia ficción para contables". La creación de personajes y la subida de nivel son procesos laboriosos que requieren mucha inversión de tiempo.

    Dependencia de Tablas: Requiere consultar numerosas tablas para resolver acciones, lo que puede ralentizar significativamente el ritmo de juego si las partidas siguen un desarrollo excesivamente ortodoxo con la aplicación del reglamento.


    Importancia e Influencia en el Género del RPG







    La principal importancia de SPACE MASTER reside en ser un ejemplo seminal de juego de rol de ciencia ficción basado en habilidades extremadamente detalladas en una época dominada por los sistemas basados en clases y niveles de Dungeons & Dragons. Demostró que un sistema denso en reglas podía aplicarse con éxito a un entorno futurista.

    Aunque su complejidad limitó su expansión en relación con otros RPG, su legado influyó en el diseño de aquellos que buscaban un mayor nivel de simulación. El trabajo de I.C.E. cuidando el "detalle" en SPACE MASTER (y en ROLEMASTER) ha dejado una impronta y "marca de la casa" en el diseño de posteriores RPGs que han valorado la granularidad sistémica sobre la simplicidad, y cuenta todavía con numerosos seguidores leales que aprecian la profundidad que ofrece su sistema de reglas.



    "Espada y Brujería"...según Fritz Leiber: el Ciclo de Lankhmar

    Cuando Fritz Leiber, escritor estadounidense nacido en Chicago en 1910 con un extenso bagaje en los campos de la ciencia ficción y de la fantasía que le proporcionaron numerosos premios Hugo y Nébula a lo largo de su carrera, acuñó el término de "espada y brujería" (sword and sorcery) es muy probable que no imaginase que iba a ser la etiqueta definitoria por el que sería conocido mundialmente este subgénero de la fantasía cuyo origen podríamos encontrar en las obras pioneras del gran Robert E. Howard.

    Son muchas las veces que el Ciclo de Lankhmar, también conocido como la Saga de Fafhrd y el Ratonero Grís, ha sido considerado como la obra cumbre del género, tanto por su coherencia y vitalidad como por el trasfondo de sus relatos, una invitación a leer y leer sin descanso. Pocas dudas pueden haber acerca de que los títulos que conforman las historias de este par de pillos, escritas a lo largo de 50 años, pueden considerarse los precursores de los modernos relatos de fantasía heroica.


    El Ciclo de Lankhmar ha sido fundamental para la génesis y el desarrollo de la "espada y brujería", marcando un punto de inflexión crucial respecto a las obras de Howard. Su importancia radica en varios aspectos clave:

    1. La Acuñación del Término: Como comentábamos al inicio del artículo, el propio Fritz Leiber acuñó el término "espada y brujería" en una carta publicada en un fanzine en 1961, proporcionando una etiqueta definitoria para el subgénero de fantasía que Howard había iniciado, y que él mismo desarrollaba.

    2. Héroes Arquetípicos: Fafhrd y el Ratonero Gris se convirtieron en el arquetipo de la "pareja de pícaros" en la fantasía heroica. A diferencia del héroe solitario y monolítico de Howard (Conan), Leiber presenta a dos protagonistas falibles, sarcásticos, hedonistas y con una amistad compleja y muy humana. Esta dinámica de "dúo teatral" con diálogos cínicos y bromistas añadió una capa de humor negro e ironía que no era común en el pulp clásico.

    3. Ambientación Urbana y Decadente: Mientras que gran parte de la fantasía heroica inicial se desarrollaba en paisajes salvajes o reinos exóticos, Lankhmar es una ciudad portuaria corrupta y decadente, un personaje por derecho propio. Esta metrópolis se convirtió en la plantilla para muchas ciudades fantásticas posteriores, como Ankh-Morpork de Terry Pratchett, e introdujo tropos ahora comunes como el Sindicato de Ladrones.

    4. Enfoque en la Aventura Urbana y la Picaresca: Las historias se centran en intrigas callejeras, robos, y conflictos con gremios y magos siniestros, en lugar de grandes batallas por el destino de reinos enteros. Este enfoque en aventuras más íntimas y con un toque de picaresca amplió el alcance temático del género.

    5. Influencia en los Juegos de Rol: La detallada descripción de Lankhmar y sus elementos (gremios, deidades, magia oscura) fue una inspiración directa para los creadores de Dungeons & Dragons y otros juegos de rol. La publicación del suplemento Lankhmar: City of Adventure para AD&D consolidó su legado como un escenario de juego fundamental, llevando el mundo de Leiber a generaciones de jugadores (https://www.instagram.com/p/DNwBqvGXlry/?img_index...)




    El Ciclo de Lankhmar no solo dio nombre al género, sino que también lo enriqueció con personajes más matizados, humor, y un enfoque en la aventura urbana que se ha convertido en un pilar de la fantasía moderna. Las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris son una de las sagas no sólo más famosas de dicho género, sino de las que si no has leído y no forma parte de tu biblioteca te deja en una incómoda posición y con una grave deuda por saldar. Afortunadamente para ti, aún podrías estar a tiempo de repararla aquí y aquí...






    DETECTIVES DE LO OCULTO Y CAZADORES DE FANTASMAS

    Os ofrecemos en este post un par de propuestas para iniciaros en la lectura sobre los "DETECTIVES DE LO OCULTO" y una pequeña reseña sobre el género.

    Nuestros protagonistas se las ven con fenómenos paranormales combinando elementos de lo que sería una investigación convencional con otros de carácter sobrenatural (fantasmas, demonios, magia), fusionando el género policiaco con el terror y la fantasía. Surgieron en la literatura del siglo XIX bajo la influencia del espiritismo y el ocultismo victoriano. Entre los pioneros destacan el Dr. Martin Hesselius, de Sheridan Le Fanu, y Flaxman Low, de Kate y Hesketh Prichard., considerado el primer detective "consultor de lo oculto". Posteriormente, llegaron otros titanes como el John Silence, de Algernon Blackwood, o el Thomas Carnacki, de W. H. Hodgson, que resolvían casos con métodos científicos y esotéricos.

    Durante el siglo XX evolucionaron en otros formatos como el cómic, la radio y la TV, y autores como Seabury Quinn o Robert. E. Howard ampliaron el subgénero desde revistas legendarias como Weird Tales con personajes memorables como el Jules de Grandin, de Seabury Quinn o los Steve Harrison y John Kirowan de Robert E. Howard. El maestro del horror cósmico, H. P. Lovecraft no creó detectives así, en el sentido clásico, pero algunos de sus personajes se aproximarían al arquetipo (por ejemplo, el profesor William Dyer en "Las Montañas de la Locura", cuyo enfoque racional se quiebra ante lo incomprensible, rasgo típico del detective de lo oculto que se enfrenta a lo sobrenatural).

    "Surgen, en parte, de las entrañas del género literario más frío y materialista: el policiaco, que todo lo explica, reduciendo el misterio a una ecuación matemática -la novela problema- o a una lección de sociología -la novela negra-; pero se introducen en el universo de lo sobrenatural, lo fantástico, lo fantacientífico y lo imposible, como una prolongación necesaria de sus colegas criminalistas, con permiso especial para actuar en una jurisdicción de lo invisible. Allí donde Sherlock Holmes y otros no pueden llegar, llegan ellos. Es el caso de Harry Dickson, Carnacki, Jules de Grandin, Profesor Challenger, John Taverner y todo el resto de nuestros camaradas humanos que vigilan las fronteras del más allá para impedir que se cuele entre nosotros algún intruso indeseado" ("Los Vigilantes del Más Allá").

    En estos dos libros encontrarás una variada selección de autores con los que introducirte en la lectura de este apasionante género, y a partir de los mismos, expandirla en otras futuras. Te van a encantar, seguro.

    "Los Vigilantes del Más Allá"

    "Ulthar Extraordinario"



    "DER FUHRER": el precursor de "Weimar: la lucha por la democracia"

    Recuperamos en este artículo a un precursor del más reciente "Weimar: la lucha por la democracia". Se trata de un divertido y ameno juego político con trasfondo en las elecciones de marzo de 1933 que auparon al partido nazi al poder en Alemania, "DER FUHRER", publicado en 1976, obra de Ed Konstant, cofundador de un pequeño sello, Little Soldier Games, cuyo pequeño catálogo absorbió Phoenix Games en 1978 hasta su desaparición en 1981.

    Hasta seis jugadores (siendo entre 4-6 la mejor combinación) competían poniéndose en la piel de un partido político del momento por el Reichstag en dichas elecciones, que terminaron con la victoria del NSDAP y con Adolf Hitler nombrado canciller del Reich.

    El juego contaba con un reglamento de 28 páginas, un mapa con los länders y tablas pertinentes y una hoja recortable con los diferentes temas susceptibles de debate. Requería, además, papel, lápiz y, al menos, un d6.

    Cada jugador elegía un programa político con el que competir por los delegados que otorgaban las quince provincias (länders) en liza y disponía de recursos para realizar acciones de propaganda que reforzaran los temas que formaban su ideario y para emplear agitadores contra sus rivales buscando reventar sus mítines. El jugador que en ese momento ejercía el papel de Canciller contaba con funciones especiales como prohibir manifestaciones, el empleo del Ejército o asumir acciones en busca de delegados extras. Si tras disputar tres rondas electorales nadie obtenía los suficientes para ganar el juego se asumía que el presidente Hindenburg terminaba por restaurar la Monarquía.

    Un entretenidísimo juego, objeto de colección y prácticamente imposible de encontrar original. Sí puedes, si te ha llamado la atención este artículo, conseguir esta magnífica evolución de este añorado DER FUHRER, el WEIMAR publicado en español en 2025 por Maldito Games, un gran juego que te sumergirá en esta época apasionante de la historia de la Alemania del periodo de entreguerras, la época de la República de Weimar, y que puedes encontrar aquí.







    LA SERIE 194X DE MARK SIMONITCH

    Mark Simonitch es un nombre que no resultará desconocido para los amantes de los juegos de simulación histórica veteranos y que empieza a ser más conocido ya también entre ciertos grupos de jugadores más noveles. Simonitch, estadounidense nacido en 1957, es diseñador de wargames y artista gráfico. Fundó su propia compañía, RHINO GAME, en 1991, publicando tres juegos, The Legend Begins, Campaign to Stalingrad y Decision in France. De 1995 a 1997, Mark trabajó en Avalon Hill, donde diseñó Hannibal y codiseñó Successors con Richard Berg. Ha trabajado en GMT Games desde 1997 hasta la actualidad como diseñador y artista gráfico en numerosos proyectos, pero en este artículo vamos a centrarnos en su serie de wargames con trasfondo en la Segunda Guerra Mundial, a la que denominaremos "Serie 194X" y que le ha proporcionado un merecido reconocimiento, en nuestra opinión, dentro del género.

    Esta serie viene cubriendo un ciclo de títulos operacionales con trasfondo, como decíamos, en los diversos frentes de la Segunda Guerra Mundial, de los que "Ukraine ´43: la ofensiva de verano soviética contra el Grupo de Ejércitos Sur" fue el precursor, siendo su última aportación hasta la fecha el reciente "Italy ´43: el avance del Quinto Ejército hacia la Línea Gustav". El resto de títulos publicados de la serie son estos: France ´40, Ardennes ´44, Holland ´44, Normandy ´44, Salerno ´43, North Africa ´41 y Stalingrad ´42.

    Todos han sido editados por GMT Games, siendo algunos publicados en español por NAC Wargames (de momento, Holanda 44 y, recientemente, Ucrania 43), Se trata de un sistema de juego que ofrece un nivel de simulación bastante preciso y que resulta muy accesible para jugadores con poca o ninguna experiencia en los wargames sin perder interés por ello para la mayoría de los más veteranos. El común denominador en todos ellos y espina dorsal de la serie es su innovador sistema ZOC BOND.

    Las unidades se agrupan en formaciones que se activan como bloques coherentes para mover y combatir y que pueden mantenerse cohesionadas formando cadenas entre ellas a través de sus zonas de control, lo que constituye la clave del sistema ZOC BOND. Esto, unido a otras reglas como la reducción progresiva de la capacidad combativa de las diversas unidades, una concepción dinámica respecto al suministro y un acertado chrome histórico en cada uno de los juegos para complementar sus mecánicas básicas convierten a esta serie en una de las más reconocidas y jugadas en la actualidad, dando como resultado unos, en general, entretenidos, precisos y ágiles wargames mucho más fáciles de asimilar en comparación con otros sistemas más exigentes como, por ejemplo, podría ser un OAW (Operational Art of War).

    Si tienes pensado aproximarte a esta serie por primera vez como jugador novel o con poca experiencia en wargames, quizá Normandy ´44 sea una buena elección. Aunque, seguramente, es el título que adolece de una menos flexibilidad operacional en cuanto a que el jugador aleman sea capaz de obtener una victoria en el mismo (algo tampoco descartable al cien por cien), sí cuenta con un mapa manejable, menos densidad de reglas específicas y un número aceptable de fichas con escenarios más cortos, aspectos todos ellos que te ayudarán y facilitarán su aprendizaje, incluso jugando en solitario, ya que aquí esa menor flexibilidad es un punto a favor para ello (como jugador alemán, limítate a defenderte del mejor modo que sepas para ralentizar el avance aliado, y al revés, como jugador aliado, trata de identificar y de explotar las posibles brechas y debilidades en el entramado defensivo alemán). Salerno ´43, North Africa ´41 y Holand ´44 podrían ser también buenas opciones junto con la última incorporación a la serie, Italy ´43 (una continuación del Salerno ´43). Dos o tres partidas deberían ser suficientes para dominar los aspectos generales y claves del sistema, algo que te servirá ya para cuando afrontes cualquier otro título de la serie.

    A modo de conclusión, el sistema ZOC BOND que Mark Simonitch ha diseñado para su serie de wargames operacionales con trasfondo en la Segunda Guerra Mundial resulta accesible, equilibrado y con una profundidad de juego más que remarcable para recomendarlo a cualquier jugador, sin importar su mayor o menor experiencia, y pudiendo soslayar sin problemas los defectos menores que se le han achacado de modo más recurrente (básicamente, imprecisiones en algunos mapas y una alta densidad de fichas en determinados escenarios completos de campaña).



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