JUEGOS DE ROL Y LIVING CARD GAMES (LCG)
Un espacio donde comentaremos todo aquello relacionado con el mundo de los juegos de rol y LIVING CARD GAMES (LCG) que podamos considerar relevante o de interés desde nuestra óptica y punto de vista, y que os invitamos a compartir con vuestras opiniones, sugerencias y comentarios, siempre desde el respeto mutuo.
"Messagers Galactiques" (Mensajeros Galácticos) ... aventuras transdimensionales a la francesa
Respecto a juegos de principios de los 80 que fueron básicos, aquí tenéis el primer juego de rol francés, MEGA, "Messagers Galactiques" (Mensajeros Galácticos), publicado en la revista Jeux & Strategie en 1984 y diseñado por Michael Brassine y Didier Guisérix. En esencia, los jugadores interpretaban el papel de Agentes de la Asamblea Galáctica, un organismo dependiente de la Confederación Interplanetaria integrado por representantes de todas las formas de vida inteligentes que pueblan nuestro Universo. La Asamblea decide qué civilizaciones a punto de lograr el salto al espacio pueden pasar a formar parte de la Confederación. Y he aquí que nuestro momento, el de la Humanidad, ha llegado. ¿Merecemos formar parte de ella o somos potencialmente demasiado peligrosos para estas buenas gentes? Como Agentes de la Asamblea, se nos encomendarán una serie de misiones en un universo transdimensional donde viajaremos a través del tiempo a espacios y mundos paralelos ( no, no "para lelos") usando una estructura con forma de tetraedro como portal de entrada y, ¡atención, importante!, como salida... Así, un buen día estaremos resolviendo un entuerto en una civilización con tecnología ultra avanzada con rayos láser y replicantes, por ejemplo, y otro lo haremos entre señores feudales que cabalgan a lomos de lombrices voladoras, por ejemplo... Y todo ello para demostrar nuestra valía como raza y especie, y nuestro compromiso con esta Confederación Interplanetaria. Os sonarán campanas de juegos de todo tipo y pelaje más actuales. Normal, aquí casi todo está ya inventado.
Bien, pues con este MEGA iniciamos nuestra andadura en los juegos de rol. Tenía un sistema sencillo basado en atributos y sistema d100 (usando d6 para ello) y los personajes ganaban experiencia con la que mejoraban sus características. No era perfecto, no, pero cómo y cuánto lo disfrutamos en su momento sólo lo saben aquellos que empezábamos entonces a descubrir esta maravillosa afición.

MEGA: Los Mensajeros Galácticos que nos enseñaron a saltar entre mundos
¿Es posible salvar el multiverso sin disparar un solo bláster? En 1984, mientras el mundo del rol se lanzaba masivamente a la exploración de mazmorras y a la búsqueda de tesoros, una revista francesa llamada "Jeux & Stratégie" intentó convertirnos en diplomáticos interdimensionales. Así nació MEGA (Messagers Galactiques), el juego que cambió las reglas de la ciencia ficción europea y nos regaló un pasaporte infinito a través de tetraedros y portales psíquicos.
1. Historia de un Mito: Del Quiosco al Culto
La historia de MEGA es la historia del rol en Europa. No nació en una caja de lujo, sino en las páginas de la mítica revista Jeux & Stratégie (nº 56, 1984). Sus creadores, Michel Brassinne y Didier Guiserix, buscaban un sistema accesible que cualquiera pudiera entender tras comprar la revista en un quiosco. Su evolución fue constante: desde el magnífico MEGA 2 (1986) hasta el ambicioso MEGA III (1992), distribuido por Casus Belli. Esta última versión expandió el universo de la Asamblea Galáctica creando una red de civilizaciones unidas por la paz, convirtiendo al juego en un referente absoluto del género francófono.
2. El Rol del Mensajero: Diplomacia en el Multiverso
En MEGA no eras un mercenario espacial, o al menos no era esa la intención, sino un Mensajero Galáctico, un agente de élite cuya misión era la mediación y la diplomacia. Inspirado en clásicos como Valérian o la obra de Isaac Asimov, el juego ponía el foco en la resolución de conflictos de un modo pacífico...a ser posible. No siempre lo era, y las convenientes dosis de acción que disparaban nuestra adrenalina eran bienvenidas, todo hay que decirlo. El concepto clave era el Tránsito: el uso de tetraedros para viajar entre universos paralelos. Esto permitía que una campaña saltara de una Tierra alternativa donde el Imperio Romano nunca cayó, a un planeta de tecnología ultra-avanzada, manteniendo siempre la coherencia narrativa.

3. El Sistema: Simplicidad al servicio de la Narrativa
El sistema de juego fue pionero en buscar la "transparencia" para no interrumpir la historia:
Mecánica D100: Un sistema de percentiles intuitivo. Si tu habilidad de "Pilotaje" es 45, debes sacar 45 o menos en un dado de cien.
La Tríada de Atributos: Todo personaje se definía por tres ejes: Cuerpo (físico), Mente (lógica y psiquismo) y Acción (reflejos y carisma).
Creación de Personajes: Rápida y flexible. Repartes puntos en los atributos, eliges especialidades y determinas tu Poder Psíquico, esencial para sobrevivir a los saltos interdimensionales.
Combate Agil: Basado en la iniciativa por reflejos y daños directos a puntos de vida, pero con reglas de aturdimiento que favorecían capturar al enemigo antes que eliminarlo.
4. El Arte de Guiserix: Ver para Creer
El apartado visual, liderado por Didier Guiserix, fue fundamental. Con un estilo de "línea clara" similar al cómic franco-belga, Guiserix dibujaba tecnologías que parecían funcionales y alienígenas que se sentían reales. Sus dibujos no buscaban intimidar, sino invitar a la exploración de culturas extrañas y fascinantes.

5. Un Legado Infinito
El espíritu de MEGA sigue vivo en el rol moderno. Títulos actuales como The Strange, con sus saltos entre dimensiones, o Star Trek Adventures, con su énfasis en la ética y la diplomacia, son herederos directos de esa filosofía. Incluso la estructura de misiones de juegos como TimeWatch bebe de la organización que los Mensajeros establecieron hace décadas.
Conclusión: El juego que nos enseñó a ser ciudadanos del Multiverso
A modo de conclusión, más que un manual, MEGA fue un manifiesto de libertad creativa. En un género dominado mayoritariamente por el conflicto, nos pidió que usáramos la inteligencia. Fue el juego de rol que nos demostró que ser un héroe no consistía sólo en conquistar mundos, sino en comprenderlos para evitar su colapso y extinción. Hoy, cuando saltamos de una dimensión a otra en nuestras mesas de juego, todos llevamos un poco de aquellos primeros Mensajero Galácticos en nuestras hojas de personajes.
SPACE MASTER, o cuando ROLEMASTER se lanzó a conquistar las estrellas...
Resumen general
Publicado en 1985 por Iron Crown Enterprise (I.C.E.) como una extensión de su "Rolemaster" del año 80, un sistema detallado centrado en la fantasía conocido por muchos buenos aficionados, SPACE MASTER se ambientó en un universo donde no faltaban razas alienígenas, tecnologías avanzadas y guerras interestelares. Todo el detalle de "Rolemaster" se transportó a un entorno de ciencia ficción dando lugar a un género híbrido que fusionó exploración y combate realista, influyendo por su profundidad táctica en otros juegos de rol (RPGs ).
SPACE MASTER contaba con una sólida creación de personajes, un sistema de combate detallado y exhaustivo, y un desarrollo de suplementos y módulos muy rico para sus campañas que le aportaban una gran versatilidad para cualquier entorno futurista. También unas reglas densas con una curva de aprendizaje exigente. Podemos apreciar su legado en juegos de rol modernos con tablas críticas como "Mythras".
Hoy, SPACE MASTER, además de un tesoro para coleccionistas en formato físico, es un Ci-Fi detallado que aún resiste el paso del tiempo y juegan grupos de veteranos (como sucede con su hermano mayor, "Rolemaster"), tanto con soporte en ediciones digitales como con el propio juego sentados alrededor de una mesa...o de un detallado mapa galáctico del subsector HK-56 en la nebulosa Scylla...

Descripción general del sistema
SPACE MASTER utiliza un sistema de habilidades percentil donde los jugadores tiran un d100, añaden modificadores y comparan el resultado con diversas tablas para determinar el resultado de las acciones. El sistema es elogiado por su realismo y detalle técnico, pero su curva de aprendizaje puede resultar bastante exigente.
Creación de personajes : El juego presenta un proceso detallado de creación de personajes con diez características, varias razas (incluyendo humanos, replicantes y varios alienígenas) y profesiones como soldado, piloto de nave espacial o telépata. Los personajes obtienen habilidades y niveles mediante puntos de experiencia, y las profesiones influyen en el coste de aprendizaje de habilidades.
Combate : El combate es una característica clave, con tablas detalladas de impacto crítico específicas para diferentes tipos de armas y armaduras . Incluso el combate de bajo nivel puede ser mortal debido a la aleatoriedad de los impactos críticos.
Tecnología y ambientación : El juego incluye reglas exhaustivas sobre equipo, tecnología de naves espaciales (en el suplemento STAR STRIKE ), vehículos (en ARMORED ASSAULT), psiónica e incluso construcción y reparación de equipo. La ambientación principal ofrece una historia futura predeterminada que involucra un Imperio Terrano, pero las reglas están diseñadas para adaptarse a una amplia gama de entornos de ciencia ficción.

Puntos Fuertes Principales
Modularidad y Detalle: El sistema es altamente granular, con un nivel de detalle muy fino y concreto y reglas específicas para casi cualquier situación imaginable, desde heridas críticas determinadas según el tipo de arma hasta la tecnología más avanzada, permitiendo un nivel de simulación y realismo que pocos RPG ofrecen.
Simulación de Combate intensa y efectista: El sistema de tiradas abiertas (d100) y tablas de golpes críticos hace que cualquier resultado devenga en un éxito espectacular o un fracaso catastrófico, manteniendo la tensión y la emoción durante el juego, incluso para personajes de alto nivel.
Flexibilidad de Ambientación: Aunque ofrece un universo por defecto, el sistema está diseñado para ser sumamente flexible con otros mundos de la ciencia ficciión y el space opera, permitiendo a los directores de juego integrar elementos de otros trasfondos como Blade Runner, Star Wars, Star Trek o Traveller sin necesidad de acudir a sistemas de juego de rol específicos de los mismos.
Puntos Débiles Principales
Complejidad y Curva de Aprendizaje: Es un sistema complejo y exigente, tanto como para ser descrito por algún crítico como "ciencia ficción para contables". La creación de personajes y la subida de nivel son procesos laboriosos que requieren mucha inversión de tiempo.
Dependencia de Tablas: Requiere consultar numerosas tablas para resolver acciones, lo que puede ralentizar significativamente el ritmo de juego si las partidas siguen un desarrollo excesivamente ortodoxo con la aplicación del reglamento.
Importancia e Influencia en el Género del RPG

La principal importancia de SPACE MASTER reside en ser un ejemplo seminal de juego de rol de ciencia ficción basado en habilidades extremadamente detalladas en una época dominada por los sistemas basados en clases y niveles de Dungeons & Dragons. Demostró que un sistema denso en reglas podía aplicarse con éxito a un entorno futurista.
Aunque su complejidad limitó su expansión en relación con otros RPG, su legado influyó en el diseño de aquellos que buscaban un mayor nivel de simulación. El trabajo de I.C.E. cuidando el "detalle" en SPACE MASTER (y en ROLEMASTER) ha dejado una impronta y "marca de la casa" en el diseño de posteriores RPGs que han valorado la granularidad sistémica sobre la simplicidad, y cuenta todavía con numerosos seguidores leales que aprecian la profundidad que ofrece su sistema de reglas.



