Seas of Thunder

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Seas of Thunder

64,84 € 68,25 €

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Marca: GMT Games  •  EAN / Cod. Barras: 817054012145



Idioma: Inglés

Edad mínima recomendada: 14 años

Duración media: 2-12 h.

Número de jugadores: 2

Seas of Thunder es una representación completa a nivel estratégico del conflicto en alta mar durante la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores tienen que gestionar una disposición global de sus buques de guerra, con frecuencia con demasiado océano e insuficientes barcos para cubrir.



La Segunda Guerra Mundial fue la guerra naval extendida más grande y violenta de la historia. Desde septiembre de 1939 hasta la rendición de Japón, alta mar fue una zona de batalla global llena de poderosos acorazados, ágiles cruceros, cazadores silenciosos y aviones repletos de aviones. Ante nuestros ojos, fuimos testigos del cambio de la guerra en alta mar cuando la atronadora vieja guardia cayó ante el poder aéreo y los submarinos Raiders rondaron las aguas abiertas y el portaaviones mostró su verdadera diversidad y adaptabilidad.

Seas of Thunder no solo permite a los jugadores recrear los escenarios de la guerra en el Atlántico o el Pacífico, sino también ver cuán desafiante fue toda la imagen para sus líderes. ¿Cómo se protege un globo de los asaltantes alemanes? ¿Cuán desesperada estaba Gran Bretaña cuando Francia cayó y se quedó sola para luchar contra Alemania e Italia en alta mar? ¿Cuál es el equilibrio adecuado para la flota soviética dividida en distintos frentes (Báltico, Mar Negro, Ártico y Pacífico)? Si la fuerza del Mediterráneo se debilita para los aliados, ¿de dónde sacan los barcos? ¿Japón ataca rápidamente o juega por el desgaste cuando llega a la mitad del camino? ¿Estados Unidos luchará en dos frentes, tres o cuatro?

En Seas of Thunder , los jugadores experimentarán la tensión de demasiado mar para cubrir con muy pocos barcos, la frustración de ser sorprendidos desprevenidos o la intensidad de una posición vital que disputa una zona marítima de alto valor. La victoria no es repentina ni está garantizada. En cada batalla, un vuelo de Catalinas, la falta de ASW, la distribución inadecuada del poder aéreo o incluso un dragaminas perdido podrían marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso.

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