Unhappy King Charles!, The English Civil War

¡Novedad!

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Unhappy King Charles!, The English Civil War

110,00 €

Producto Disponible (1 En Stock) - (Imp. Incluidos)

Marca: GMT Games  •  Producto de segunda mano: Si



Estado: Como nuevo

Idioma: Inglés (reglas traducidas en español y más disponibles en la HEMOTECA)

Unhappy King Charles! , de GMT Games, permite a dos jugadores decidir si los Comunes o los Caballeros gobernarán Inglaterra. Ambos buscarán el control del país y de sus estructuras económicas. Buscarán no sólo derrotar a sus oponentes en batalla, sino también tomar el control del gobierno local de Inglaterra y Gales durante la guerra civil inglesa librada entre los años 1642 y 1645.

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Unhappy King Charles! permite a dos jugadores decidir si los Comunes o los Caballeros gobernarán Inglaterra. Ambos buscarán el control del país y de sus estructuras económicas. Buscarán no sólo derrotar a sus oponentes en batalla, sino también tomar el control del gobierno local de Inglaterra y Gales.

El juego se basa en "We, the People" , el ingenioso juego de Mark Herman sobre la rebelión de las colonias americanas inglesas . Dado que la organización de ejércitos y estados era a menudo inconexa, las cartas no ofrecen una amplia gama de opciones (como, por ejemplo, en "Senderos de Gloria"). Los jugadores habrán de conformarse con lo que tienen. Las tres etapas de cartas —Temprana (1642-1643), Media (1644) y Tardía (1645)— se han desarrollado para recrear la esencia de la guerra en dichos periodos basándose en técnicas de storyboard. Como corresponde a una Guerra Civil, hay traición, valentía y maldad en los acontecimientos que se narran en las cartas.

Unhappy King Charles! se juega durante once turnos, cada uno de los cuales representa aproximadamente cuatro meses. Se utilizan brigadas de tropas para formar Ejércitos (definidos en la Regla 3) o guarniciones de fortalezas (Regla 13). Solo las brigadas sin líder aparecen en el mapa; las demás se colocan en la casilla de su General en los Paneles de Mando. Los Generales se mueven por los mapas.

Los Ejércitos son concentraciones temporales de tropas que se parecen tanto a los ejércitos feudales como a los revolucionarios modernos. Con suministros y equipo insuficientes, no es de extrañar que estos ejércitos sufran deserciones constantes; y al usarlos, los jugadores tendrán que asegurarse de que recorran el mapa reclutando nuevas levas. Los ejércitos pueden contar con más de 30.000 hombres para un asedio o batalla vital, o con 3.000 de caballería resistente al mando del Príncipe Rupert o Tom Fairfax el Negro.

Las activaciones de movimiento se inician mediante una Carta de Operaciones numerada, como en "We, the People", y se basan en el tamaño del Ejército. Cuanto menor sea el Ejército, más rápido se moverá. El movimiento por el mapa se realiza mediante áreas unidas por líneas de movimiento. El control de las áreas puede cambiar durante el movimiento si se gastan puntos de movimiento. Los Ejércitos que no se mueven pueden intentar interceptar, colocándose en la trayectoria del Ejército en movimiento para provocar una Batalla.

La unidad de combate básica del juego es la Brigada, que se divide en dos tipos: Veteranos (valor 2) y Milicia (valor 1). Normalmente, las unidades de milicia deben reclutarse antes que los veteranos en una Región. Las áreas y Brigadas de cada Región utilizan el mismo sistema de colores básico. Las Brigadas nuevas se reciben mediante Reclutamiento, que suele limitarse a la región de origen de la unidad. Las Brigadas perdidas en combate no están disponibles para el reclutamiento (aunque algunas Cartas de Evento pueden recuperarlas); otras bajas sí lo están.

Las fichas de líder son Generales (con un Valor Estratégico y de Batalla) o Notables Locales (Gobernadores de fortalezas). Los Generales pueden ser Generales de Campo (que operan en todas partes) o Generales Regionales, quienes pueden sufrir desventajas fuera de su Región. Los Generales no pueden transferir Brigadas a otros Generales (a menos que las Cartas de Evento lo exijan); las Brigadas permanecen con su General original hasta que mueren, se dispersan o deserción. Los Notables Locales pueden transferir Brigadas a otros Generales aliados.

Las batallas utilizan el Valor de Combate de las Brigadas, los Índices de Batalla del General y las Cartas de Combate para resolver el combate. Sin embargo, antes de librar una batalla, un bando puede intentar Evadir (abandonar el Área) o Dispersarse (retirarse antes del combate). Las bajas en combate no se pueden reclutar. Los Empates y Victorias Decisivas eliminarán primero a las Brigadas de Veteranos (si las hay). El perdedor debe retirarse y puede sufrir más bajas si se retira a través de Marcadores de PC enemigos. Las Victorias Mayores y Decisivas otorgan Cartas adicionales.

Las fortalezas abarcan una amplia gama de ubicaciones. Se clasifican por clase y deben rendirse mediante un asedio o una carta de evento. El asedio requiere la atención de un ejército durante un tiempo (la mayoría de las fortalezas requieren más de una activación para ser capturadas). Si son atacadas durante ese tiempo, el asediador puede verse obligado a abandonarlo. Se pueden intentar asaltos (con un coste en pérdidas).

El juego se puede ganar mediante una Victoria Automática, si un bando no logra controlar suficientes Áreas o al final del undécimo turno.

Para quienes prefieren las situaciones contrafactuales, se incluye un paquete de posibles eventos. Así, los jugadores podrán usar escuadrones holandeses para bloquear al Rey, invocar al Duque de Lorena o provocar un levantamiento en Londres. Como regla opcional, se extraen cuatro eventos en cada partida y se barajan en los mazos intermedio y final.

Cartas enfundadas, añade además del tablero normal, otro montado de gran calidad. Juego icónico de GMT que ganó en 2009 el International Gamers Awards a mejor juego de simulación histórica. Ideal para coleccionar y para jugar. Reglamento, un resumen del mismo actualizado y las Hojas de Ayuda se encuentran en español disponibles en la HEMOTECA.


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